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GTA VI: ¿Una búsqueda espiritual entre píxeles y violencia?

¿No sabes qué es GTA? Si tienes contacto habitual con adolescentes, ya sea en el aula, en la parroquia o en la familia, pregúntaselo. Seguro que lo conocen muy bien. Comencemos por el origen del nombre. En el contexto legal y automovilístico de Estados Unidos, Grand Theft Auto (a menudo abreviado como GTA) se refiere al robo de un vehículo motorizado.

Foto: Grand Theft Auto. Chinatown, Nueva York. Gary Stevens. Wikimedia Commons (CC)

El próximo 19 de noviembre, millones de personas (y muchas de ellas adolescentes de nuestras aulas y parroquias) van a hacer cola, real o virtual, para entrar en Vice City. GTA VI se perfila ya como el mayor estreno de la historia del entretenimiento, superior a cualquier película, concierto o acontecimiento deportivo. Y la reacción más habitual entre los adultos, y también entre el profesorado de Religión, será la habitual: "solo es un videojuego violento, otra evasión para esta generación que no diferencia lo real de lo virtual". Pues esta idea será cómoda, aunque errónea.

Y no lo es porque GTA VI no tenga violencia, ni cierto humor crudo, ni un universo moralmente ambiguo, porque lo tiene, y le sobra. Es errónea porque califica como "vicio" o "adicción" un fenómeno que, mirado con otra perspectiva, resulta muy revelador, ya estamos ante uno de los mayores acontecimientos de captación hierosférica de nuestro tiempo. Despacharlo como simple ocio significa no entender ni el videojuego ni, fundamentalmente, a sus jóvenes jugadores.

Nuestro adversario no es el videojuego, sino el vacío que llena

Si en esta historia de presenta un adversario, no se trata de Rockstar Games ni Jason y Lucia, los protagonistas de esta entrega, sino lo que llevo llamando, en el marco de la Hierosfera, el Algoritmo Profano, ese sistema difuso (cultural, tecnológico y económico) que ha aprendido a olfatear el hambre de sentido, de comunidad, de trascendencia y de relato que todo ser humano lleva en su interior, y a monetizarla antes de que ninguna institución religiosa, educativa o familiar apenas tenga tiempo de nombrarla.

La estrategia del Algoritmo Profano no es atacar la fe para destruirla, sino sustituirla. En su lugar, ofrece una liturgia sin templo, una comunidad sin vínculos reales y una épica vibrante sin apenas sacrificio verdadero. Y lo hace mejor que casi nadie porque entiende algo de lo que muchos adultos no somos conscientes, que lo sagrado no ha desaparecido, sino que se ha licuado y gasificado, y ahora pulula por los cauces que se apresuran a recibirlo. Y uno de esos cauces, hoy, es el mando de una PlayStation.

Qué es la hierosfera, en una frase

La hierosfera es esa atmósfera de sentido, comunidad y trascendencia que rodea a toda cultura humana, independientemente de si una religión institucional la sostiene o no. Cuando las formas sólidas de lo sagrado (como el templo, el dogma, el rito heredado) se debilitan, esa energía no desaparece, sino que se evapora y se recondensa en otros lugares como el deporte, la política identitaria, las series, los conciertos masivos... y los videojuegos. GTA VI es, ahora mismo, uno de sus condensadores más potentes.

Las claves de un éxito que no es solo técnico

Rockstar no ha creado únicamente un mapa gigantesco y unos gráficos espectaculares, sino, sobre todo, una mitología con reglas: dos protagonistas con su historia de amor y traición, un mundo con causas y consecuencias, una comunidad global que lleva más de diez años especulando, filtrando, ritualizando magistralmente la espera con tráilers que se han convertido en acontecimientos audiovisuales. Esto es más que marketing, es una verdaderaliturgia del deseo. La espera se ha vivido (y se sigue viviendo) intensa y colectivamente, con sus advientos y sus propias profecías de fecha de lanzamiento que deliberadamente se incumplen una y otra vez, como quien reprograma el fin del mundo.

Qué le aporta a un adolescente que nosotros no le damos

Llegados a este punto, dejemos de mirar el árbol y miremos el bosque. Un adolescente que entra en GTA VI encuentra, durante horas, unas realidades que muchas veces no encuentra en su semana ordinaria, como agencia real (sus decisiones importan dentro de ese mundo), un relato con estructura  (planteamiento, nudo y desenlace, algo cada vez más raro en la vida real fragmentada en scrolls interminables), un espacio con riesgo simbólico, pero sin consecuencias reales (puede fracasar, morir, empezar de nuevo, algo que la escuela y la vida adulta pocas veces le permiten) y una comunidad que le acompaña y que celebra con él el mismo acontecimiento, simultáneamente, en todo el planeta.

No podemos decir que ninguna de esas cuatro cosas sea mala en sí misma. Más bien al contrario, ya que son necesidades hierosféricas legítimas (sentido, narrativa, riesgo iniciático, comunión). Reconozcamos que el problema no es que el videojuego las ofrezca, sino que, para muchos, es el único lugar donde las encuentran.

Por qué el videojuego se ha convertido en el gran receptáculo

Porque tiene algo que ni el cine ni la televisión, ni, seamos honestos, las clases y las homilías, tienen: interactividad, porque no es un relato que se contempla pasivamente, sino en el que se interviene y se habita. Y como ser humano formado para la trascendencia (para salir de sí y participar de algo mayor), encuentra en un mundo interactivo una simulación de ello mismo: participar, decidir y pertenecer. Es una criptosacralización muy lograda, con sus ritos de iniciación (los primeros logros), su comunidad de iniciados (los speedrunners, los foros, los streamers), un cuerpo de creencias compartido (la lore del juego) y hasta sus propios mártires y héroes (los personajes que se sacrifican en la trama que se desarrolla).

El GTA VI como punto de inflexión

Lo que hace especial a esta sexta entrega no es solo su tamaño, sino también lo que revela sobre el estado de la hierosfera contemporánea. Un producto de entretenimiento puede generar más expectación, más comunidad y más debate moral que muchos acontecimientos religiosos públicos de los últimos años. Eso no debería escandalizarnos, sino enseñarnos algo. Cuando una industria del ocio consigue lo que a muchas parroquias, colegios o movimientos eclesiales tanto les cuesta (congregar, emocionar, dar sentido de pertenencia a millones de jóvenes el mismo día, a la misma hora), ha llegado el momento de preguntarnos no solo qué está haciendo "demasiado bien" el Algoritmo Profano, sino si algo no estamos haciendo suficientemente bien nosotros.

Inversión final, pasar de la condena al diagnóstico

Y aquí viene la vuelta de tuerca. Empezábamos con la idea de que GTA VI era "solo" un vicio adolescente. Terminamos viendo que es, en realidad, uno de los mejores mapas disponibles para entender qué buscan de verdad nuestros jóvenes cuando ya no lo encuentran en lo que les ofrecemos. Quedémonos con que no es sensato prohibir ni demonizar el videojuego, sino usarlo como espejo.

Tres conclusiones prácticas para el aula de Religión y los grupos de jóvenes:

  1. No competir con GTA VI en espectáculo, sino en autenticidad. No podemos ofrecer mundos abiertos de cien horas, pero sí ofrecer lo que ningún algoritmo puede simular: una comunidad real, un riesgo verdadero, una trascendencia que no desaparece al apagar la consola.
  2. Convertir el estreno en contenido de clase y de grupo. Preguntarles qué sienten al esperar un lanzamiento de ese modo, qué buscan en ese mundo y qué de eso mismo buscan (o no encuentran) en su vida de fe, es mucho más eficaz que cualquier charla sobre "los peligros de las pantallas".
  3. Enseñar a distinguir lo simulado de lo real y a no huir de lo simulado. La criptosacralización no es el enemigo, sino el síntoma de una sed latente y legítima. El trabajo del profesor de Religión y del agente de pastoral juvenil hoy, es también el de detective, para identificar dónde está mutando lo sagrado y ayudar a los adolescentes y jóvenes a nombrar y profundizar en esa sed para que puedan acudir también a fuentes que no se agotan cuando termina la partida.

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